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拳頭官方透露提莫美術(shù)升級(jí)詳細(xì)內(nèi)容,將于14.20版本實(shí)裝

時(shí)間:2024-09-24 12:10:39 來(lái)源:JRS低調(diào)看
體育資訊9月24日?qǐng)?bào)道宣稱 英雄聯(lián)盟國(guó)服官網(wǎng)更新,發(fā)布《開發(fā)者報(bào)告:偵察行動(dòng)提莫》一文,原文如下:

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大家好!我們是大家最喜愛(或者最討厭)的約德爾人——提莫的ASU團(tuán)隊(duì)。(編輯備注:ASU即美術(shù)存續(xù)性更新。)

在這篇開發(fā)者日志中,我們將以約德爾人的方式深入介紹提莫ASU更新過程中涉及到的不同專業(yè)門類。無(wú)論你是未來(lái)的游戲美術(shù)工作者,討厭提莫的人,還是種蘑菇愛好者,這篇文章都能滿足你的好奇心!

概念美術(shù)

概念美術(shù)師“Ze Ocelot” Megan O’Rourke:

定制提莫舊時(shí)回憶

從2009年開始,提莫就在峽谷里作威作福。過去十五年里,我們也在他身上嘗試過不少美術(shù)風(fēng)格。從小調(diào)整到全面更新,我們的目標(biāo)是提升提莫的外觀品質(zhì),使其符合我們?yōu)榻谟⑿壑贫ǖ臉?biāo)準(zhǔn)。

與李青類似,提莫多年來(lái)的形象剪影也有很多不同版本。最值得一提的就是他的探險(xiǎn)帽和背包。有些皮膚戴了帽子,有些則沒有。

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至于他的背包,有時(shí)會(huì)變成一條大尾巴,有時(shí)則完全消失。我們想在未來(lái)的提莫皮膚中保留這兩個(gè)設(shè)計(jì)元素,同時(shí)也想保留以往皮膚在上線時(shí)的獨(dú)特魅力。幸運(yùn)的是,有了提莫充滿感染力的新模型和動(dòng)畫,他在游戲中的辨識(shí)度還是很高的!

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有些皮膚做了小幅調(diào)整,其他的則主要是外觀的改動(dòng)。比如宇航員的那款皮膚(“約德爾人的一大步”)就保留了最經(jīng)典的宇航服,同時(shí)通過調(diào)整,與其他宇航員英雄皮膚更加一致。但是也有幾款舊皮膚其實(shí)就是原版提莫的重新配色,需要徹底全面更新。

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圣誕開心鬼 提莫就是其中一例,他看上去更像是染了發(fā)的提莫,而不是假日里來(lái)給人幫忙的小精靈。更新之后,圣誕開心鬼 提莫不僅裝扮一新,而且還會(huì)發(fā)禮物!更新以往的原版換色皮膚時(shí),最令人激動(dòng)的就是看到變化的那一刻。而提莫有好幾款換色皮膚,所以我們希望大家能喜歡其他全面更新后的經(jīng)典皮膚,就像圣誕開心鬼一樣!

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3D美術(shù)

角色美術(shù)師“jinyaoart” Jenna VanPelt:

回歸基礎(chǔ)

3D團(tuán)隊(duì)對(duì)提莫ASU的目標(biāo)是升級(jí)他的模型與紋理,使其符合目前的美術(shù)與技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),重點(diǎn)關(guān)注他的新版約德爾人身體結(jié)構(gòu)和比例!我們給了原版皮膚提莫一點(diǎn)關(guān)愛(沒錯(cuò),就算提莫也需要愛),增加了他的面部和四肢建模面數(shù)。這樣一來(lái),就能為我們的約德爾斥候打開全新的動(dòng)畫表達(dá)空間了。我們來(lái)看看他的新外觀,就能感受到不同了!

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在提高可持續(xù)性方面,我們的第一步是創(chuàng)作一個(gè)新的基礎(chǔ)模型。這樣我們就能復(fù)用建模面數(shù)或貼圖的不同部分,讓皮膚的開發(fā)過程更加平滑。比如一款提莫穿著熊貓裝的皮膚,他的臉還保持著,沒錯(cuò),提莫的臉!假使我們要做一款皮膚,提莫可能會(huì)戴上一頂超小的帽子,或是不穿鞋子,但我們?nèi)詴?huì)知道服裝之下,他的身體應(yīng)該是什么樣子。所以不管提莫變成獾、貍貓還是小惡魔,他都能在不同主題之間保留外觀上的一致性。

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皮膚全面更新的平衡

提莫3D模型的皮膚開發(fā),以及所有模塊升級(jí),除了制作漂亮的模型,還提出了一個(gè)有趣的問題:如何讓皮膚達(dá)到近期英雄聯(lián)盟的標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)保留曾受大家喜愛的方方面面?我們來(lái)看幾個(gè)例子。

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之前的小蜜蜂 提莫利用他的舊模型只能面向前方低頭的特點(diǎn),做成連身衣上露出一張萌臉就行了。在他的新模型與動(dòng)畫中,我們需要確保玩家既能看到提莫,也能看到連身衣上新露出來(lái)的萌臉。

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一般來(lái)說,原畫都是在3D模型之后創(chuàng)作的。也就是3D不能根據(jù)原畫,再回去進(jìn)行調(diào)整。但在全面更新時(shí),既然已經(jīng)有了漂亮的原畫,我們就能獲得一個(gè)獨(dú)特的機(jī)會(huì),利用原畫美術(shù)師的初始視角,繼續(xù)進(jìn)行打磨。

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對(duì)于宇航員提莫,現(xiàn)在有更多英雄的宇航員皮膚了,我們希望讓他的新模型更接近最新最好的宇航員皮膚,保持主題一致性。

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有的提莫就喜歡旅行到月球再回來(lái)。

最后,舊版宇航員提莫的回城效果很簡(jiǎn)單,之前的原畫也已經(jīng)置身太空了!我們將二者結(jié)合,做了一個(gè)彩蛋回城效果,向他的標(biāo)志性美術(shù)效果致敬。

技術(shù)美術(shù)

"Riot Duncnasty” David Jeka、Izzy Cheng-Henehan和"KingRhoam" Rhoam Johnson

提莫的骨骼……這就是我們想講的

提莫以往的骨骼就是我們俗稱的“大雜燴”,里面裝著大量可以統(tǒng)稱為“技術(shù)陷阱”的東西。我們想確保實(shí)現(xiàn)提莫的“美術(shù)與存續(xù)性更新”中的“存續(xù)性”。

為此,我們盡可能把他的基礎(chǔ)骨骼拆分成模塊,并在合適的地方加入皮膚骨骼。比如提莫大魔王的魔王面部,加上皮膚骨骼就可以避免骨骼穿模。在制作他的基礎(chǔ)骨骼動(dòng)畫時(shí),我們還確認(rèn)了每款皮膚都要能用,比如給超長(zhǎng)的耳朵做動(dòng)畫,或在基礎(chǔ)模型上加入尾巴,以便兔寶寶和靈魂蓮華等皮膚的使用。我們希望每款皮膚都盡可能獨(dú)特,同時(shí)還能確保未來(lái)的提莫皮膚都適用。

畢竟,我們不僅想讓提莫出現(xiàn)在你有關(guān)峽谷的噩夢(mèng)中,還想讓這些噩夢(mèng)以可持續(xù)的方式存在。不必太感謝!

恐怖的化身

我們的主要目標(biāo)之一,是盡可能保留這位難以控制的約德爾人的精髓。提莫的面部可以展現(xiàn)多種個(gè)性,所以我們特別留出了時(shí)間,測(cè)試一個(gè)能夠創(chuàng)造各種表情的面部模型。在概念美術(shù)、建模、動(dòng)畫和骨骼綁定工作之間,我們先從小型代理建模開始測(cè)試,逐漸擴(kuò)展到不同的表情,確保捕捉到他的所有面部動(dòng)作。

我們對(duì)各個(gè)元素的比例做了大量嘗試,畢竟提莫這個(gè)人物雖然夸張,但在游戲中也需要保持自己的本色。我們仔細(xì)調(diào)整了頭部、雙臂、雙腿、軀干和背包,盡可能做到既可愛又清晰。

我們還想保留他夸張的技能動(dòng)畫,因此提莫的面部、頭部和四肢要根據(jù)需要能夠自如放大縮小,這種可視度對(duì)于玩法層面也是至關(guān)重要的。

我們的動(dòng)畫師們?yōu)榛A(chǔ)款提莫?jiǎng)?chuàng)作了出色的全新動(dòng)畫組,他的許多皮膚也繼承了這些動(dòng)畫,但我們還是多花了一些時(shí)間,認(rèn)真對(duì)他的回城動(dòng)畫進(jìn)行“重定向”(復(fù)

動(dòng)畫制作

動(dòng)畫師“Riot Redepoka” Sean Yeung 和“Riot Beinhar” Einar Langfjord:

蹦蹦跳跳的背影

開始制作動(dòng)畫時(shí),第一步是與模型師與綁定師合作,溝通我們的人物模型需要有哪些行為。關(guān)于提莫,我們的早期討論很多都是圍繞他的面部模型,以及如何展現(xiàn)他的個(gè)性。

這聽上去可能不難,但因?yàn)樘崮獩]有真實(shí)生動(dòng)的眼睛,我們必須利用其他面部元素,真正表現(xiàn)出提莫當(dāng)前的感受和想法。因此,我們的前期工作很多都是在各位優(yōu)秀的概念美術(shù)師協(xié)助下,測(cè)試提莫的面部能做出什么樣的表情。

制他的舊模型動(dòng)畫數(shù)據(jù))。這樣不僅能為動(dòng)畫師們翻新回城動(dòng)畫奠定基礎(chǔ),還能讓他們把精力放在其他動(dòng)畫組的升級(jí)上。

我們通常喜歡以早期的元素為基礎(chǔ),加入全新變化,但提莫的動(dòng)畫庫(kù)十分有限。他的動(dòng)畫一直很少,但因?yàn)樗念^幾乎把其他東西都擋住了,所以也就沒什么人注意到。

但是,他的動(dòng)畫組中有一個(gè)方面,是我們很想保留的。他標(biāo)志性的側(cè)向移動(dòng),也就是他蹦蹦跳跳的樣子。隨著他移動(dòng)速度的增加,身子也越蹦越快,有一種莫名的喜感(在敵人眼里估計(jì)就不是了)。我們很想留住他的這個(gè)標(biāo)志性動(dòng)作,努力確保提莫的跑動(dòng)姿勢(shì)仍然是我們熟悉的樣子,同時(shí)加入一點(diǎn)點(diǎn)新意。

與敘事團(tuán)隊(duì)配合,我們也希望強(qiáng)化他的人物形象——無(wú)憂無(wú)慮的小探險(xiǎn)家。在峽谷中,我們的大部分角色都是一副時(shí)刻準(zhǔn)備戰(zhàn)斗的樣子,但提莫的動(dòng)畫更傾向于天真而能量滿滿的探險(xiǎn)家,周游世界,探索奧秘,在不經(jīng)意間造成巨大的麻煩。大家會(huì)注意到,提莫的移動(dòng)時(shí)看似比較靈活機(jī)敏,但也有一絲笨拙,所以他才總會(huì)惹麻煩。

提莫的另一個(gè)元素是他會(huì)很快進(jìn)入隱形狀態(tài),表情就更難看清了。因此,我們把重點(diǎn)放在時(shí)間較短,但更突出、更快的表情上,強(qiáng)調(diào)如果一個(gè)接一個(gè)不停做表情,他會(huì)是什么樣子。我們甚至還給了提莫一個(gè)口琴!雖然他現(xiàn)在吹得還不是很好,但我們會(huì)一路支持他,總有一天能掌握的!

對(duì)于提莫的回城效果,我們想來(lái)展示一些約德爾魔法。作為斥候,提莫會(huì)用利用他的能力找到傳送門的正確位置,穿梭于符文之地。我們很想突出提莫幾乎一直在行動(dòng)、一直在前往下一次冒險(xiǎn)的特點(diǎn)。

視覺特效(VFX)

VFX美術(shù)師“Riot Applesoda” Yuchen Lin:

超級(jí)小蘑菇

該講視覺特效了!你可能已經(jīng)看出來(lái)了,提莫的視覺特效十分老舊,亟需將他的基礎(chǔ)視效提升到近期標(biāo)準(zhǔn),同時(shí)優(yōu)化他玩法層面的清晰度。

我們的首要重點(diǎn)是清晰度——區(qū)分他的Q和E技能,讓玩家們知道他們的提莫正在搞什么小把戲。升級(jí)后,他的視效將使用完全不同的兩套配色,讓Q技能(紫色)和E技能(代表有毒的綠色)不再混淆。

我們還想加強(qiáng)提莫的班德爾城氣質(zhì),凸顯他約德爾人的身份,所以加入了一些類似魔法的火花和形狀。如果你眼睛夠尖,就會(huì)發(fā)現(xiàn)他的回城動(dòng)畫中,會(huì)出現(xiàn)召喚提莫回到班德爾城的魔法符文!

自從提莫最先獲得宇航員皮膚后,又有幾位宇航員加入了提莫的太空旅行,他的舊款皮膚難免有些跟不上潮流。也就是說,是時(shí)候動(dòng)用些星系魔法,讓他追上其他人的腳步了。

我們加入了幾個(gè)可愛的外星木靈和宇宙律動(dòng),突出太空主題。

兔寶寶 提莫和約德爾國(guó)隊(duì)長(zhǎng) 提莫等皮膚雖然不是史詩(shī)級(jí),但我們?nèi)匀粵Q定也關(guān)照一下。一般來(lái)說,視效的大改通常不在這些皮膚更新的范圍內(nèi),但我們真的想為提莫那些非常古早的皮膚,多做一些事情。

最后,我們得來(lái)聊聊那些蘑菇。我們想給提莫的蘑菇們額外的關(guān)注,讓每款皮膚的視效都有所不同,同時(shí)提升蘑菇爆炸時(shí)的區(qū)分度。我們還增加了小火花,還有站在自己蘑菇附近時(shí)的互動(dòng),這樣你就可以更開心地盯著蘑菇們,看看是誰(shuí)會(huì)一腳踩上去了。誰(shuí)讓他們把提莫放出來(lái)了呢?

音效

音效設(shè)計(jì)師“Dream Theater” Andrew Grabowska:

為未來(lái)提莫的皮膚開啟傳送門

音效的可持續(xù)性是指在制作音效和音效相互之間的過渡時(shí),能夠使皮膚現(xiàn)有和將來(lái)皮膚便于繼承或改編,同時(shí)保持整體的一致性和玩法完整性。提莫的設(shè)計(jì)不能限制未來(lái)皮膚的設(shè)計(jì)和探索,同時(shí)又要為其他皮膚提供清晰指導(dǎo)和堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

提莫的皮膚與原版提莫的差異體現(xiàn)在幾個(gè)地方。其中很重要的一點(diǎn)就是他被動(dòng)的隱身效果。有些皮膚為這個(gè)被動(dòng)效果設(shè)計(jì)了音效,有些則沒有。另一個(gè)例子是提莫的普通攻擊和E技能攻擊。原版皮膚提莫這兩個(gè)技能都有獨(dú)特音效,而有些皮膚這兩處的音效是一樣的。此外,很多皮膚復(fù)用了原版提莫的部分音效,或是在此基礎(chǔ)上做了一些主題性修飾——但主要問題是不一致和不清晰。

此外,有些音效阻礙了皮膚的創(chuàng)意設(shè)計(jì)。比如提莫扔蘑菇時(shí)“嗖”的音效,在蘑菇彈起來(lái)的時(shí)候還會(huì)播放……蘑菇落地時(shí)還要再放一遍。等一下……為什么落地時(shí)還要放?這些都是我們想調(diào)整的內(nèi)容。在這次提莫的ASU之后,提莫的所有皮膚就都能讓大家聽到他在黑暗中窸窸窣窣的聲音啦。好耶!

另一個(gè)問題,是提莫的音效制作整體都需要升級(jí),以符合近期標(biāo)準(zhǔn)。包括標(biāo)準(zhǔn)化命名、徹底清晰的文檔,以及確保提莫的音效在到達(dá)正確的時(shí)間、地點(diǎn)或人物時(shí)播放,測(cè)試他的音效,確保從所有玩家的視角,音效與隱身和戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧的互動(dòng)都正確無(wú)誤,以及一些重要的哲學(xué)性問題,比如:“提莫的蘑菇彈跳音效,應(yīng)該跟著彈跳的蘑菇播放,還是被彈到的蘑菇?”

為班德爾斥候創(chuàng)造音效

人人都知道,提莫玩家玩提莫就是愛他的笑話、嘲諷和跳舞表情。好吧,考慮到做完表情,他很快就會(huì)進(jìn)入隱身,或許也不全是為了這些吧。作為提莫ASU的一部分,現(xiàn)在,他有了新的表情動(dòng)畫,還搭配了新音效!還有大家一直期待的消息:這些都是專為連用表情設(shè)計(jì)的。他講笑話和嘲諷的表情現(xiàn)在有不同版本,提莫玩家可以盡情使用表情,音效還是同樣精彩,同時(shí)希望不會(huì)過于打擾你的敵人和朋友們。他們肯定已經(jīng)對(duì)提莫的笑聲免疫了吧,哈哈哈哈哈。至于跳舞,他會(huì)用心愛的口琴吹奏各種和弦!有些很好聽,有些則要打個(gè)問號(hào),大概每個(gè)音樂生都聽老師說過——吹得越快,效果越好……應(yīng)該是這樣吧?

對(duì)于提莫的技能,我們想保留提莫標(biāo)志性的音效,同時(shí)在恰當(dāng)?shù)牡胤浇o他的技能帶入一點(diǎn)約德爾魔法,并進(jìn)一步展現(xiàn)他的吹箭、神秘的隱身、冒著泡的毒藥和有彈性的蘑菇。

在英雄聯(lián)盟和拳頭的其他游戲和影片中,還有許多來(lái)自班德爾城的魔法,比如悠米閃亮活潑的魔法,還有符文之地傳說中彈來(lái)彈去的蘑菇和約德爾傳送門,我們也努力讓提莫的魔法和它們更加一致。這些音效分散在提莫技能組合中,尤其是在他的W技能和回城效果里更加明顯。

說到提莫的W技能,就必須提到他全新的腳步音效!你沒聽錯(cuò),我們決定讓你聽到恐怖靠近的聲音……所以現(xiàn)在“小莫快跑“技能生效期間,你將能聽到提莫的腳步聲!與李青的E技能類似,腳步音效會(huì)根據(jù)地面材質(zhì)變化,也就是說,當(dāng)提莫在河道快速移動(dòng)時(shí),會(huì)發(fā)出水花飛濺的聲音。如果你的耳朵夠好,還會(huì)注意到提莫用吹箭管砸地嘲諷時(shí),在不同地面發(fā)出的聲音也是不同的。

我們想讓提莫的毒藥和蘑菇音效更富變化、更活潑,避免聲音呆板。毒藥音效中帶有不斷變化的酸液腐蝕元素,再加上咕嘟咕嘟的冒泡聲,既動(dòng)感又獨(dú)特。蘑菇則比以往更滑溜、更有彈性了。提莫Q技能飛行物的音效來(lái)源之一,是珍珠(奶茶)被吸入吸管的聲音,有一種活潑的感覺。現(xiàn)在,被提莫的Q技能致盲的目標(biāo)會(huì)聽到立體的嘶嘶聲,蓋過了音樂和其他音效,營(yíng)造中了虛弱毒藥的效果。中了他的蘑菇毒之后,你的生命值越低,毒藥的殺傷力就越大,為此我們還做了一個(gè)新的持續(xù)嘶嘶音效——以免你在只剩半管血的時(shí)候踩到提莫的蘑菇還不夠糟心。

說到底,我們努力保留并打磨玩家們所熟識(shí)和喜愛的提莫特色音效,同時(shí)讓他發(fā)出了真正屬于符文之地世界的聲音。

技術(shù)運(yùn)營(yíng)

軟件工程師“spooty” Matthew Becker:

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完全沒有偏見的工程師發(fā)言

提莫是游戲里最棒的英雄——哎,班德爾斥候守則又不是我寫的,我只是照著做而已(你有不同意見也沒關(guān)系……誰(shuí)還沒有犯錯(cuò)的時(shí)候呢)。所以,我們的班德爾小可愛需要能配得上一位巨星的ASU!在ASU中,技術(shù)運(yùn)營(yíng)的主要目標(biāo)是存續(xù)性——清理漫長(zhǎng)歲月中積累的問題,讓美術(shù)師和設(shè)計(jì)師創(chuàng)作皮膚的過程盡可能便捷,幫助他們實(shí)現(xiàn)心目中的皮膚,包括這里更新的舊有皮膚和未來(lái)的皮膚。在這部分,我們將介紹清理提莫的腳本和數(shù)據(jù)時(shí)做的一些工作,以及這些對(duì)你(自然是熱愛提莫的玩家了)在游戲中的意義!

清理提莫誕生以來(lái)積攢的問題

提莫上線已經(jīng)很久了,所以有很多機(jī)會(huì)清理他的腳本。當(dāng)然,ASU的目標(biāo)不是改變英雄的行為,而是使其與近期的最佳實(shí)現(xiàn)方式相符。因此,在更新他的腳本時(shí),我們需要回答兩個(gè)問題:(1) 這個(gè)腳本的目的是什么,以及(2) 為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),目前的方案是最佳解法嗎?

第一個(gè)問題的答案仿佛很簡(jiǎn)單——提莫的技能組合并不復(fù)雜,所以腳本也應(yīng)該一眼就能看懂……吧?是的,本來(lái)該是這樣,但事實(shí)并非如此——無(wú)論是因?yàn)榛A(chǔ)腳本中旁逸斜出的皮膚專用邏輯、幾乎一模一樣的行為藏在技能的不同位置,還是他的技能組合中充斥的各種可怕的固定值(“彈跳距離3/4/5”是什么意思?!?),提莫的腳本真的需要深入清理一番。我們很高興地向大家匯報(bào),他已經(jīng)得到了深入清理,現(xiàn)在,班德爾斥候已經(jīng)換上干干凈凈的升級(jí)腳本,整裝待發(fā)了!

第二個(gè)問題的答案,或許是玩家能注意到的最大的變化。與提莫?jiǎng)倓偘l(fā)布時(shí)相比,內(nèi)容創(chuàng)作的通道有了巨大的改進(jìn),現(xiàn)在,我們的美術(shù)師和設(shè)計(jì)師在實(shí)現(xiàn)自己對(duì)某個(gè)英雄/皮膚的想法時(shí),幾乎不會(huì)遇到什么技術(shù)障礙了。在提莫的ASU過程中,我們的目標(biāo)是通過“數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)”的模型,盡可能提升他的配置,從而讓他的皮膚制作變得“簡(jiǎn)單”。結(jié)果不言自明,只要看我們的美術(shù)師們拿出的精彩作品就知道了。

敘事

敘事作家“Riot TenPaces” River Jaffe:

大家都知道,提莫是英雄聯(lián)盟中最受歡迎(和討厭)的人物之一,所以我們不想對(duì)他有太多改變:我的工作主要是讓他在風(fēng)格和規(guī)范上,與其他拳頭所創(chuàng)作的角色們的成果更加匹配。在這次ASU中,我們參考了許多其他背景故事,比如LoR中的“班德爾之森外(Beyond the Bandlewood)”賽季和“別惹約德爾人(Don’t Mess with Yordles)”影片。我們配合IP團(tuán)隊(duì),確保我們所參考的一切,都有助于這個(gè)小約德爾人在廣闊世界中找到自己獨(dú)特的位置。

在提莫的原始背景故事中,曾有暗示班德爾斥候是一個(gè)軍事組織,但在更近期的講述中,我們看到他們其實(shí)源自美國(guó)的童子軍,也就是孩子們一起學(xué)習(xí)戶外技能和露營(yíng)(有時(shí)還賣美味餅干)的組織。我們想要強(qiáng)調(diào)并澄清,班德爾斥候是一種童子軍,讓提莫遠(yuǎn)離歐米伽小隊(duì) 幽靈特工中的軍事形象。更新后的提莫更像是童子軍隊(duì)長(zhǎng),這樣以來(lái),他和符文之地的關(guān)系也更清晰了。

玩提莫時(shí),一個(gè)重要的部分(除了他自帶的全場(chǎng)嘲諷)就是他那些可愛的惡作劇。他當(dāng)然是一個(gè)搗蛋鬼,但我覺得他身上真正把人氣得發(fā)狂的一點(diǎn),是他根本不知道自己到底惹了多大的亂子。如果說維迦是在努力變得邪惡,并且碰巧做得還不錯(cuò),那么提莫就完全相反,他自以為是在助人為樂,對(duì)搗亂的部分真的完全一無(wú)所知。所以給提莫寫臺(tái)詞也特別好玩,他自己覺得很無(wú)辜,但其他人聽起來(lái)完全是另一個(gè)意思,又好笑又嚇人。

提莫的ASU將于9月24日晃悠到測(cè)試服,于10月10日隨14.20版本上線。斥候們,祝你們?cè)趰{谷好運(yùn)常伴!

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